Captain Alexandra Maria McInnes war Helikopterpilotin bei den Special Forces bis ein betrunkener Fahrer sie mit seinem Pickup Truck erfasst hat. Seitdem kann sie nur noch ihren linken Arm bewegen. Ihr Körper steht kurz vor der Aufgabe. Die Ärzte geben ihr nur noch wenige Monate zu leben. Da klingt das Angebot von Doktor Jensen durchaus verlockend. Mit Hilfe der Gehirn-Computerschnittstelle, die die Firma VR Integrated Industries entwickelt hat, kann sie in Stasis versetzt ihre Nervenbahnen in einem Online-Rollenspiel trainieren, ohne dass sich ihr Körper bewegen muss. Diese sehr spezielle Therapie könnte sie vollständig heilen. Bisher ist die Integration der Schnittstelle mit einem menschlichen Gehirn jedoch noch nie gelungen. Doktor Jensen gibt ihr eine dreißigprozentige Chance zu überleben. Doch dreißig Prozent Chance auf Überleben und mögliche Heilung klingen deutlich besser als der hundertprozentige Tod in einigen Monaten. So werden auch die anderen Probanden gedacht haben, die vor Alex ihr Schicksal in die Hände von Doktor Jensen gelegt haben.
Doch bei Alex sieht erst einmal alles gut aus. Als virtueller Avatar erscheint sie in der Fantasy-Welt von Vorena und kann sich hier mit ihrem gesamten Körper bewegen als sei sie kerngesund. Einen Tag vor den anderen Spielern kann sie das neue Spiel ausprobieren, das die nächsten Monate ihr Leben ersetzen wird. Bei der Charakterauswahl entscheidet sie sich für die Rasse Uralter und die Klasse Spellwarden, die vorerst nur ihr zur Verfügung stehen und die sie betatesten soll.
Dann geht das Spiel für sie so richtig los. Die für sie angelegte Hintergrundgeschichte lässt sie als erstes gegen ihre böse Schwester kämpfen, was in Alex schlechte Erinnerungen an den Tod ihrer echten Schwester aufkommen lässt. Im Anschluss erhält sie ihre erste Queste: Sie soll aus dem Gebäude fliehen, in dem sie erwacht ist. Auf dem Weg stellen sich ihr einige untote Skelettkrieger in den Weg, von denen sie einen per Zauberspruch in einen Gefolgsmann verwandelt. Alles in dem Gebäude scheint in Verbindung mit der Familie ihres Avatars zu stehen. So erfährt Alex nach und nach, dass sie eine Adelige ist, auf deren Familienanwesen ein Fluch lastet, der alle früheren Angestellten in Monster verwandelt hat. Den Fluch zu brechen ist ihre große Aufgabe.
Alex ist überwältigt von der für sie völlig realen Welt, die von einer Reihe modernster Quantencomputer erzeugt werden. Von Diana, der virtuellen Spielhilfe, erfährt sie, dass das Leben in Vorena für die Nicht-Spieler-Charaktere auf die sie trifft absolut echt ist. Sie haben ihr komplettes Leben simuliert gelebt und im Gegensatz zu den eingeloggten Spielern können sie leiden und dauerhaft sterben. Viele Spieler scheint das jedoch nicht weiter zu kümmern und sie behandeln die Nicht-Spieler-Charaktere eher wie Gegenstände. In Alex’ Baronie soll sich das ändern.
Ich habe mich jeden Morgen darauf gefreut, das Buch weiterzulesen und nach Vorena zurückzukehren. Es war ein ähnliches Gefühl, als hätte ich das Spiel selbst gespielt und würde in dem Moment weiterspielen. Richard Schwartz ist es gelungen, das Feeling eines Rollenspiels einzufangen. Mit dem Einloggen von Alex’ alten Freunden kommt gleich ein Gemeinschaftsgefühl auf. In der Geschichte von Fluchbrecher werden immer wieder interessante Details zutage gefördert, die das Interesse des Lesers hochhalten. Man fragt sich an vielen Stellen, was dahinterstecken könnte und wann man mehr dazu erfahren wird. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ich mir gleich den nächsten Band der Reihe schnappen möchte, um herauszufinden, wie Alex ihre Baronie weiterentwickelt und ob sie mit ihrer Crew schon bald wieder fliegen können wird.
Es gab auch einige unerwartete Aspekte an der Geschichte, die sich im Kern um Identität, Gemeinschaft und das Zusammenleben von Menschen dreht. In ihr steht nämlich nicht nur Alex’ Genesung im Vordergrund, auch Doktor Jensen verfolgt ein Ziel und spricht dabei vom größten Experiment der Menschheit. Auch hier bin ich sehr auf die Auflösung gespannt.
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Fluchbrecher