Mit so einem schrecklichen Sturm hatte Havald nicht gerechnet, als er sich für eine Weile im Gasthof Zum Hammerkopf einquartierte. Mit ihm sind neben dem Herbergsvater und seinen drei Töchtern auch einige Händler, Bergarbeiter und eine große Schaar Banditen hier durch den Schnee von der Außenwelt abgeschnitten worden. Als letzter Gast trifft die Magierin Leandra ein, die nach Ser Roderic sucht, damit dieser sie auf eine Kampagne nach Askir begleiten soll. Dort hofft Leandra Hilfe von ihren Vorfahren zu erhalten, um die Länder gegen die einmarschierenden und unaufhaltsamen Truppen aus Thalak zu verteidigen. Sogleich schreitet sie auf Havald zu, doch dieser streitet ab, Ser Roderic zu sein. Dennoch entwickelt sich ein Gespräch und Havald bietet an, sein Zimmer in der überfüllten Gaststätte mit Leander zu teilen.
Am nächsten Morgen bittet sie ein aufgebrachter Wirt ihn in den Stall zu begleiten. Hier finden sich die ausgeweideten Überreste eines seiner Knechte, jedoch kaum weitere Spuren auf das, was in der Nacht passiert sein muss. Havald vermutet, dass sich unter den Gästen ein Werwolf befinden muss, der nach dem Mord im verschlossenen Gebäude die Spuren seiner Tat beseitigt hat, ein einfaches Tier wäre dazu nicht in der Lage gewesen.
In dem alten Gasthaus schlummern noch mehr Geheimnisse und Gefahren. Ein weiteres Mal spricht der Wirt Havald und Leandra an. Diesmal hat sich jemand an seinem Keller zu schaffen gemacht und dabei einen ihm bisher unbekannten Schacht in die Tiefe freigelegt.
Der Auftakt zum Geheimnis von Askir ist im gewohnt fesselnden und actionreichen Schreibstil von Richard Schwartz verfasst. Es kommt einem häufig so vor, als erlebe man ein Rollenspiel mit einem besonders großzügigen Spielleiter mit, der fleißig Belohnungen verteilt, denn die Helden in seinen Abenteuern gelangen immer recht schnell in den Besitz großartiger magischer Gegenstände oder Reichtümer jenseits ihrer Vorstellungen. Dass man sich mit den Figuren über ihre Erfolge freuen kann, trägt allerdings auch sehr zum Reiz der Bücher bei.
Mit diesem düsteren Kammerspiel beginnen die Abenteuer in Askir und die sehr ungleichen Helden der Reihe finden sich zu einer noch von internem Misstrauen geprägten Gruppe zusammen. Noch ist wenig von der komplexen Welt zu sehen, doch die reich ausgeschmückte Vergangenheit des Kontinents und der Völker wird bereits an vielen Stellen angedeutet.
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Das erste Horn