John Chu verdient sein Geld als moderner Sherpa. Zusammen mit seinen Kollegen führt er zahlungswillige Gelegenheitsspieler durch Online-Rollenspiele. Seine Kunden werden von ihm mit voll ausgestatteten und hochgelevelten Spielfiguren versorgt und können im Schutz seiner Sherpa-Gruppe für ein paar Stunden Monster verprügeln, ohne selbst viel Zeit in das jeweilige Spiel investieren zu müssen. Anfangs liefen die Geschäfte gut, doch seit ein paar Wochen häufen sich die Probleme. Kunden zahlen nicht und verschwinden spurlos oder die Charaktere der Sherpa-Gruppe werden gelöscht. Die anderen Mitglieder seiner Crew vermuten, dass hinter all dem nicht der Zufall, sondern Darla, ein ehemaliges Gruppenmitglied steckt, von der sie sich vor kurzem im Streit getrennt haben. Jetzt muss John handeln, denn er kann es sich nicht leisten, dass seine Crewmitglieder aussteigen.
In seiner Not erreicht ihn überraschend ein verlockendes Angebot. Ein Kunde, der hohen Wert auf Anonymität legt und sogar fordert, dass sich John zusätzliche Sicherheitssoftware auf seinem Rechner installiert, möchte ihn anheuern, um sich durch alle Online-Rollenspiele führen zu lassen. Dafür ist er bereit 100.000 Dollar pro Woche zu bezahlen. Kaum hat John das Gespräch mit Mr. Jones, wie er sich nennt, beendet, spricht ihn in der Cyberlobby eine Frau an, die ihm das Doppelte dafür bietet, wenn er den Auftrag von Mr. Jones annimmt und sie das Ganze ausspionieren lässt. John kommt das nun alles mehr als verdächtig vor und er holt sich Rat bei seiner Mutter. Diese arbeitet für ein Cybersicherheitsteam des US-Militärs und will, dass er beide Aufträge annimmt und sie und ihr Team dabei über seinen Rechner wiederum die Akteure ausspionieren.
Die Welt, in die Matt Ruff seine Leser entführt, ist eine unterhaltsame Vision einer realistischen, nahen Zukunft. Mich hätte es nicht gestört, wenn der mittlere Teil des Buches, in dem sie virtuell in verschiedenen Videospielen unterwegs sind, noch etwas länger gedauert hätte. Diesen Abschnitt, der an die Ready Player One-Bücher erinnert, fand ich sehr interessant und ich hätte gerne mehr virtuelle Welten aus der Fantasie von Matt Ruff gesehen. Unter Umständen ist das Buch für Menschen, die mit Videospielen nicht näher vertraut sind, deutlich weniger ansprechend. Aber auch in der realen Welt entfaltet sich die Story des Thrillers immer weiter.
Dass am Ende des Buches der eine oder andere Twist erfolgt, ist bei Matt Ruff zu erwarten. Ein wenig enttäuschend war, dass der größte Twist aus der Handlung heraus gut vorhersehbar war. Da habe ich nach seinen bisherigen Romanen gehofft, dass er mich mit etwas Ausgefalleneren überraschen würde.
Warum nun die 88 Namen aus dem Titel des Buches relevant waren und ob es sich dabei um irgendein nicht hackbares Limit für Onlinekonten handelt, hat sich mir bis zum Ende nicht erschlossen. Vielleicht sind sie auch nur eine Allegorie dafür, dass auch der Erzähler bereits mehrere Identitäten online ausgelebt hat und noch weitere folgen werden.
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88 Names / 88 Namen